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PlayIQTest Beta

Metodología: cómo se construye y se puntúa este test

Actualizado el 9 de octubre de 2026

Esta página explica exactamente cómo funciona el test, para que puedas juzgar el resultado por ti mismo. En resumen: acertijos originales generados por nuestro propio código, un plan fijo de preguntas, una fórmula de puntuación sencilla y un rango estimado honesto en lugar de un único número.

Los acertijos

Cada acertijo lo genera nuestro propio software a partir de reglas. Nada se copia de tests publicados, libros u otros sitios web. Hay tres familias:

  • Matrices: una cuadrícula de 3×3 figuras a la que le falta la última casilla. Reglas como «una figura más por casilla» o «cada fila usa los mismos tres rellenos» recorren las filas. Seis opciones.
  • Series numéricas: cinco o seis números que siguen una regla; elige el siguiente entre cinco opciones.
  • Rotación: una figura hecha de 5 a 7 cuadrados; elige la opción que es la misma figura girada, no reflejada ni alterada. Cinco opciones.

Cada familia tiene seis niveles de dificultad, definidos por las reglas que intervienen: en las matrices, cuántas reglas se aplican a la vez; en las series, lo compleja que es la regla; en la rotación, el tamaño de la figura y los ángulos.

Controles de calidad

Un acertijo generado solo se conserva si supera comprobaciones automáticas. Los que fallan se descartan; nunca se corrigen a mano.

  • Exactamente una respuesta. En las series numéricas, se ajusta a los números mostrados cada regla conocida. Si dos reglas encajan y predicen un siguiente número distinto, el acertijo se descarta. En las matrices, las dos primeras filas deben determinar todas las reglas. En la rotación, solo una opción puede ser una copia girada del objetivo.
  • Las respuestas incorrectas vienen de errores reales. Cada opción incorrecta se construye a partir de un error concreto, como ignorar una regla, aplicar un paso dos veces, elegir una imagen en espejo o equivocarse por uno.
  • Nada de adivinar por las opciones. En las matrices, un programa que solo ve las seis opciones y elige la más «típica» no debe acertar más que por azar. Nuestras opciones están equilibradas para que nunca lo haga. En las series, la posición por tamaño de la respuesta entre las opciones es aleatoria.
  • Sin pistas de color. Las figuras se diferencian por forma, número, tamaño, relleno, giro y marcas, nunca solo por el color.

Los acertijos se guardan en un banco de preguntas con versión, con hasta 120 acertijos distintos por familia y nivel.

El test

Rápido Completo
Preguntas puntuables 16 32 (las 16 del rápido y 16 más)
Tiempo límite 12 minutos 25 minutos
Práctica un acertijo sin puntuar por familia, con explicación igual

Las preguntas llegan en tres partes: matrices (7), series numéricas (5) y rotación (4), con una dificultad que sube dentro de cada parte. En cada intento las preguntas se sacan de nuevo del banco, saltando los acertijos que este navegador ya vio. Puedes volver atrás, saltar y cambiar respuestas. Las preguntas sin responder cuentan como incorrectas; adivinar no penaliza. La rapidez no da puntos. El tiempo solo se usa para detectar intentos demasiado rápidos para puntuarlos.

Puntuación

  1. Puntuación bruta = el número de respuestas correctas.
  2. z = (puntuación bruta − la puntuación bruta media) ÷ la desviación estándar de las puntuaciones brutas, ambas tomadas de las normas de abajo.
  3. Estimación = 100 + 15 × z, la escala de CI estándar.
  4. Rango = estimación ± la semiamplitud de abajo, dentro del suelo y el techo que el test puede medir.

Las normas actuales:

Versión de las normas: v0-provisional

FormatoPreguntasPuntuación bruta mediaDE de las puntuaciones brutasSemiamplitudRango medible
Rápido169.33.3±1370–135
Completo3218.76.4±1065–140

Un test corto no puede ordenar los extremos: en el techo el resultado dice «135 o más», y en el suelo «70 o menos».

Si más de un tercio de las respuestas tardó menos de tres segundos cada una, o el test entero duró menos de dos minutos, no se muestra ningún rango. El intento fue demasiado rápido para puntuarlo con fiabilidad.

Un segundo intento o posterior en el mismo navegador se marca como afectado por la práctica, porque repetir un test sube la puntuación unos cinco puntos de media.

Límites

  • Las normas son provisionales. La versión v0-provisional es un conjunto de objetivos de diseño, calculados a partir de la proporción de personas que se espera que resuelvan cada nivel, no de mediciones. Se sustituirá cuando se hayan reunido suficientes resultados anónimos.
  • Las puntuaciones son relativas a las personas que hicieron este test, que no son una muestra aleatoria de la población.
  • Un test corto es impreciso. Dieciséis preguntas sitúan una puntuación con un margen de unos ±13 puntos; treinta y dos, de unos ±10.
  • Mide una parte del razonamiento: la búsqueda de patrones visuales y numéricos, más la rotación espacial. No mide conocimientos, creatividad, lenguaje ni las muchas otras capacidades que cubre una evaluación completa.
  • Es por curiosidad y entretenimiento. No es una evaluación clínica y no debe usarse para decisiones médicas, educativas ni laborales.

Datos

No se recogen datos personales. El sitio envía un pequeño registro anónimo de cada intento terminado (qué acertijos, acertados o no, cuánto tiempo, formato, idioma, tipo de dispositivo) para calibrar la dificultad. Nunca guarda nombres, direcciones de email, direcciones IP ni ningún identificador. Consulta la política de privacidad.